Satranç

Taşlar ve hareketleri

Ş V K F A · e4 Af3

01

Tahtanın düzeni ve taşların dizilişi

Satranç, 64 kareden (32 açık, 32 koyu renk) oluşan kare bir tahta üzerinde iki kişiyle oynanır. Tahtayı yerleştirirken en önemli kural, her iki oyuncunun da sağ alt köşesinde daima açık (beyaz) renkli karenin bulunmasıdır. Buna satrançta «sağ köşe beyaz» kuralı denir.

Tahtadaki dikey hatlara sütun denir ve soldan sağa a, b, c, d, e, f, g, h küçük harfleriyle gösterilir. Yatay hatlara yatay denir ve aşağıdan yukarıya 1’den 8’e kadar numaralanır. Her karenin adı sütun harfi ve yatay numarasının birleşimidir; örneğin sol alt köşe a1, sağ üst köşe h8 karesidir.

KısayolTahta kuralı: sağ alt köşe daima beyazdır. Beyaz taşlar 1. ve 2. yataylara, siyah taşlar 7. ve 8. yataylara dizilir.

İlk yatayda taşlar köşelerden merkeze doğru simetrik dizilir: köşelerde Kaleler (a1-h1), yanlarında Atlar (b1-g1), onların yanında Filler (c1-f1) yer alır.

Merkezdeki iki kareye vezir ve şah oturur. En sık yapılan hata bu iki taşı karıştırmaktır. Altın kural şudur: vezir kendi rengindeki kareye oturur. Beyaz vezir beyaz kareye (d1), siyah vezir siyah kareye (d8) konur. Şahlar ise kalan karelere (beyaz şah e1, siyah şah e8) yerleşir. 2. ve 7. yatayların tamamına 8’er piyon dizilir.

TaşTürkçe simgeUluslararası simgeBaşlangıç kareleri (Beyaz)
ŞahŞK (King)e1
VezirVQ (Queen)d1
KaleKR (Rook)a1, h1
FilFB (Bishop)c1, f1
AtAN (Knight)b1, g1
Piyon(harfsiz)(harfsiz)a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2

Uluslararası gösterimde at için K harfi şahla (King) karışmasın diye N (Knight) harfi kullanılır.

02

Düz ve çapraz hatlar: Kale, Fil ve Vezir

Kale (K / R): Yatay ve dikey doğrultularda, önü açık olduğu sürece istediği kadar kare ilerleyebilir. Başka bir taşın üzerinden atlayamaz. Karşısına rakip taş çıktığında durup onu alabilir veya rakip taştan önceki karede durabilir.

Fil (F / B): Yalnızca çapraz hatlar boyunca, önü açık olduğu sürece istediği kadar kare gidebilir. Her oyuncunun biri açık renkli karelerde, diğeri koyu renkli karelerde hareket eden iki fili vardır. Bir fil oyun boyunca asla başladığı kare renginden başka renkteki bir kareye geçemez.

Vezir (V / Q): Tahtadaki en hareketli ve en güçlü taştır. Hem bir kale gibi yatay ve dikey, hem de bir fil gibi çapraz doğrultularda istediği kadar kare ilerleyebilir. Kale ve fil gibi vezir de diğer taşların üzerinden atlayamaz.

KısayolVezir = Kale + Fil gücündedir. Uzak mesafeden hem düz hem çapraz tehdit yaratabilen tek taştır.

Örnek. d4 karesinde duran bir beyaz fil, tek bir hamlede b2 karesine gidebilir mi? f5 karesine gidebilir mi?

  • d4 karesi koyu renklidir; fil yalnız koyu renkli çaprazlarda hareket edebilir.
  • d4’ten sol alta çapraz: c3, b2, a1. Dolayısıyla b2’ye tek hamlede gidebilir.
  • d4’ten f5’e gitmek için 2 sağa 1 yukarı gitmek gerekir; bu bir çapraz hat değildir.
  • Fil tek hamlede f5’e gidemez (f6 karesine gidebilirdi).

Cevapb2 karesine gidebilir · f5 karesine gidemez

03

Özel taşlar: At ve Şah

At (A / N): Hareketi diğer bütün taşlardan farklıdır. «L» harfi şeklinde hareket eder: iki kare düz (yatay ya da dikey) ve ardından bir kare yana (dik açıyla). Toplam üç karelik bir yolu tamamlar.

Atın en önemli üstünlüğü, diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taş (rok hamlesi hariç) olmasıdır. Kendi taşlarının ya da rakip taşların arkasında dursa bile hedefine zıplayabilir; yalnız gideceği karede kendi taşı olmamalıdır.

At her hamlesinde bastığı karenin rengini değiştirir. Beyaz karede duran bir at bir sonraki hamlede mutlaka siyah kareye basar; siyah karedeki at ise mutlaka beyaz kareye gider.

Şah (Ş / K): Satrancın merkezindeki taştır. Her yöne (yatay, dikey, çapraz) yalnızca bir kare ilerleyebilir. Şah taş alabilir ancak asla rakip taşların kontrol ettiği (tehdit ettiği) bir kareye basamaz.

Şah tehdit edildiğinde buna şah çekmek denir. Şah çekildiğinde oyuncu mutlaka şahını kurtarmak zorundadır: ya şahı güvenli bir kareye kaçar, ya şah çeken taşı alır, ya da araya bir taş kapatır. Bu üç yoldan hiçbiri yapılamıyorsa oyun mat ile biter.

Örnek. Tahtanın tam merkezinde, e4 karesinde duran bir at, önü ve çevresi tamamen boşken tek hamlede kaç farklı kareye gidebilir?

  • Atın e4’ten gidebileceği kareler: d6, f6 (iki yukarı bir yan).
  • c5, g5 (bir yukarı iki yan).
  • c3, g3 (bir aşağı iki yan).
  • d2, f2 (iki aşağı bir yan).
  • Bu karelerin toplam sayısı 8’dir.

Cevap8 farklı kare

04

Piyon: İlerleme ve taş alma farkı

Piyon: Satranç ordusunun en kalabalık askeridir. Piyonlar daima yalnızca ileriye doğru hareket eder; geriye veya yana doğru hareket edemezler.

Piyon henüz başlangıç karesindeyken (beyazlar 2. yatayda, siyahlar 7. yatayda) oyuncunun isteğine bağlı olarak bir kare veya iki kare ileri sürülebilir. Başlangıç karesinden ayrıldıktan sonra ise her hamlede yalnızca bir kare ileri gidebilir.

KısayolPiyon hareket ettiği gibi taş almayan tek taştır: düz bir kare ileri yürür, ancak bir kare çapraz ileriye doğru taş alır.

Bir piyonun hemen önündeki karede herhangi bir taş (dost ya da rakip) varsa piyon bloke olur, ilerleyemez ve o taşı alamaz. Piyon taş alabilmek için sağ ya da sol çaprazındaki bitişik karede bir rakip taş bulunmalıdır.

Örnek. e4 karesindeki beyaz piyon, d5 karesindeki siyah atı alabilir mi? e5 karesindeki siyah kaleyi alabilir mi?

  • d5 karesi, e4’ün bir kare sol çapraz ilerisindedir. Piyon çaprazındaki taşı alabilir.
  • e5 karesi ise e4’ün tam önündeki düz karedir. Piyon düz doğrultudaki taşı alamaz, taş yüzünden bloke olur.

Cevapd5’teki atı alabilir · e5’teki kaleyi alamaz

05

Taşların puan değerleri ve taş alma

Satrançta taşların güçlerini karşılaştırabilmek ve doğru taş değişimleri yapabilmek için puanlama sistemi kullanılır. Bu puanlar oyunun kuralı gereği değil, stratejik karar vermeyi kolaylaştıran evrensel ölçülerdir.

TaşPuan değeriSınıflandırmaStratejik not
Piyon1 puanPiyonGeçit vermeyen savunma hattı ve terfi adayı
At3 puanHafif taşKapalı konumlarda ve merkezde çok etkilidir
Fil3 puanHafif taşAçık hatlarda ve çaprazlarda uzun menzilli güçtür
Kale5 puanAğır taşAçık sütunları kontrol eder, oyun sonunda çok güçlüdür
Vezir9 puanAğır taşTahtadaki en yıkıcı güç; erken oyunda kaybedilmemelidir
ŞahPaha biçilemezŞahPuanı yoktur; çünkü şah kaybedilirse oyun doğrudan biter

Bir kaleye karşı fil ve at vermek (5 puana karşı 6 puan) genellikle hafif taşları veren oyuncu için avantajlı sayılmaz; taşların tahtadaki etkinliği puan kadar önemlidir.

Satrançta taş alma hamlesi, rakip taşın bulunduğu kareye kendi taşını koymak ve rakip taşı tahtadan dışarı çıkarmak şeklinde yapılır. Damadaki gibi taşın üzerinden atlayıp alma kuralı yoktur; at hariç hiçbir taş başka taşın üzerinden geçemez (rok hamlesi hariç).

İpuçları

Testten önce bunları bil

  1. Sağ alt köşe daima beyaz kare olmalıdır

    Tahta yanlış yerleştirilirse vezir ve şahın konumları ters döner, bütün açılış teorisi ve oyun kuralları bozulur.

  2. Vezir daima kendi rengindeki kareye konur

    Beyaz vezir beyaz kareye (d1), siyah vezir siyah kareye (d8) dizilir. Şahlar ise kalan e sütununa oturur.

  3. Piyon düz gider fakat çapraz taş alır

    Piyonun önünde bir taş varsa onu alamaz ve üzerinden geçemez; yalnızca bir kare çaprazındaki rakip taşı alabilir.

  4. Fil başladığı renkli kareden asla ayrılamaz

    Açık renkli karede başlayan fil yalnız açık karelerde, koyu renkli başlayan fil yalnız koyu karelerde hareket edebilir.

  5. At diğer taşların üzerinden zıplayabilir

    Önü kapalıyken bile hamle yapabilen tek taş attır; başlangıç dizilişinde piyon sürmeden hamle yapabilen tek taştır.

06

Kendini dene

Cevaba dokun — neden öyle olduğunu birlikte görelim.

Satranç tahtası doğru yerleştirildiğinde oyuncunun sağ alt köşesindeki kare hangi renktir?

Satrançta evrensel kural «sağ köşe beyaz» kuralıdır; her iki oyuncunun da sağ alt köşesi açık renk olmalıdır.

Oyun başlangıcında beyaz vezir hangi kareye yerleştirilmelidir?

Vezir kendi rengine oturur kuralı gereğince beyaz vezir 1. yataydaki beyaz kare olan d1 karesine konur.

Satrançta (rok hamlesi hariç) diğer taşların üzerinden atlayarak hamle yapabilen tek taş hangisidir?

At «L» şeklinde zıplayarak dost ya da rakip taşların üzerinden geçebilen tek satranç taşıdır (rokta kalenin şahın üzerinden geçmesi ayrı bir özel hamledir).

c1 karesinde oyuna başlayan beyaz bir fil, oyun boyunca aşağıdaki karelerden hangisine asla basamaz?

c1 koyu renkli bir karedir. Bu fil oyun boyunca yalnız koyu karelerde dolaşabilir; açık renkli e4 karesine basamaz (b2, d2, f4 koyu karelerdir).

Satrançta piyonun taş alma kuralı ile ilgili hangisi doğrudur?

Piyon düz bir kare ileri yürür ancak taş alırken bir kare çapraz ileriye hamle yapar.

Satrançta taşların geleneksel puan değerlerine göre hangisi en değerlidir?

Vezir 9 puanlık değeriyle tahtadaki en güçlü taştır (Şah paha biçilemez kabul edilir ancak puanı yoktur).

Henüz başlangıç karesinde (2. yatayda) bulunan bir beyaz piyon ilk hamlesinde en fazla kaç kare ilerleyebilir?

Piyonlar başlangıç konumundayken oyuncunun tercihine göre 1 veya 2 kare ileri sürülebilir.

Uluslararası satranç gösteriminde At hangi harfle temsil edilir?

Uluslararası gösterimde at Knight sözcüğünün baş harfi K şahla (King) karışmasın diye N harfiyle gösterilir.

Aşağıdaki taşlardan hangisi geriye doğru hamle yapamaz?

Piyon satranç ordusunda geriye doğru hamle yapamayan tek taştır; daima rakip sahaya doğru ilerler.

Şah çekildiğinde aşağıdakilerden hangisi bir savunma yöntemi değildir?

Şah tehdidi altındayken oyuncu şahını kurtarmak zorundadır; şahı kurtarmayan başka bir hamle yapmak kurallara aykırıdır.

Alıştırma bitti — –

Sıradaki konu: Rok, geçerken alma, terfi.

0/10 · soru cevaplandı

Kendini dene